Eleusis, un jeu « d’induction » / Eleusis, an “induction” game

Jeux de papier et de crayon / Paper & pencil games

Eleusis a vu le jour comme un jeu de cartes d'un genre nouveau.

Presque tous les jeux sont déductifs :

les joueurs apprennent un ensemble de règles et en déduisent leurs meilleurs coups.

À Eleusis, un joueur invente secrètement une règle, et les autres effectuent des essais pour la découvrir.

Autrement dit, ils tentent de déduire la règle générale à partir de leurs coups.

L'inventeur de la règle, appelé « l'Arbitre », indique à chaque joueur si son essai a réussi ou non, sans donner d'autres informations.

L'un des attraits du jeu réside dans son analogie avec la démarche scientifique :

le scientifique observe des faits particuliers, puis postule des lois générales de la nature susceptibles de les expliquer.

Le joueur d'Eleusis observe le succès ou l'échec de ses essais, ainsi que ceux des autres joueurs, et postule une loi pour les expliquer.

Plusieurs jeux inductifs sont basés sur Eleusis.

La version décrite ici peut se jouer à deux, trois ou quatre joueurs.

Une partie se compose d'autant de manches qu'il y a de joueurs.

À chaque manche, un joueur endosse le rôle d'arbitre.

À la fin d'une manche, les joueurs, y compris l'arbitre, calculent leurs points de pénalité.

Une fois que chaque joueur a arbitré, la partie se termine et le joueur ayant le moins de points de pénalité est déclaré vainqueur.
Eleusis started life as a card game of a novel sort.

Practically all games are deductive in that the players learn a set of rules and deduce their best moves within these rules.

In Eleusis one player secretly invents a rule and the others make trial moves in order to discover what the rule is.

That is, they try to induce the general rule from their particular moves.

The inventor of the rule, called the “Umpire”, tells each player whether his trial move is successful or not, but he may impart no further information.

One attraction of the game is its analogy with the process of scientific research:

the scientist observes particular facts then postulates general laws of nature which could explain the facts.

The player of Eleusis observes the success or failure of his trial moves, and those of the other players, and postulates a law to explain them.

There are several inductive games based on Eleusis.

The version described here can be played by two, three or four players.

A game consists of a number of rounds, as many as there are players. I

n each round one player takes the part of the Umpire.

At the end of a round the players, including the Umpire, assess their penalty points.

When every player has been Umpire once the game finishes and the person with the lowest total of penalty points is the winner.
Matériel :

Chaque joueur a besoin d’une feuille de papier quadrillée (10 x 10 cases), comme illustré sur la
figure 1.

La feuille d’un joueur est utilisée pour la manche où il est arbitre.

Le joueur à la gauche de l’arbitre est le joueur « A », celui en face est le joueur « B » et celui à sa droite le joueur « C ».

S’il n’y a que trois joueurs, la position « C » n’est pas utilisée.

De même, s’il n’y a que deux joueurs, l’un est l’arbitre et l’autre le joueur « A ».

Les joueurs désignés par des lettres portent chacun une lettre, comme indiqué sur la figure 1.
Equipment:

Each player requires a sheet of paper having a 10-by-10 matrix of squares as shown in Fig. 1.

A player’s paper is used for the round in which he is Umpire.

The player on the Umpire’s left is the “A” player, the player opposite is the “B” player and the player to his right the “ C” player.

If there are only three players the “C” position is not used.

Similarly, if there are only two players one is the Umpire and the other the “A” player.

The “lettered” players each have appropriate letters as shown in Fig. 1.
Figure 1 Feuille de jeu pour Eleusis Figure 1 Playing Sheet for Eleusis
L'arbitre dispose de vingt symboles et chiffres, comme indiqué, et au début de chaque cycle de jeu, juste avant que le joueur « A » ne prenne son tour, il doit entourer le symbole ou le chiffre suivant en commençant à gauche de la rangée du haut et en terminant à droite de la rangée du bas.
The Umpire has twenty symbols and numbers as shown and at the start of each cycle of play, immediately before the “A” player takes his turn, he must circle the next symbol or number starting on the left of the top row and finishing at the right of the bottom row.
Tour :

Le joueur « A » joue en plaçant la pointe de son crayon sur une case de son choix et en demandant s’il peut y inscrire la lettre A.

La case doit être vide à ce stade.

Si l’arbitre répond « Oui », le joueur écrit la lettre A dans la case et barre une des lettres A de sa partie de la feuille.

Si l’arbitre répond « Non », c’est au tour du joueur « B », et le joueur « A » ne peut pas barrer une de ses lettres.

Les joueurs « B » et « C » jouent de la même manière en demandant s’ils peuvent inscrire respectivement un B ou un C dans une case.
A Move:

The “A” player takes a turn by placing the point of his pencil on a square of his choosing and asking if he may place a letter A in it.

The square must be empty at this stage.

If the Umpire replies “Yes” the player writes a letter A in the square and crosses out one of the A letters on his side of the sheet.

If the Umpire replies “No” the turn passes to the “B” player, and the “A” player is not entitled to cross out one of his letters.

The “B” and “C” players play in the same way by asking if they may place, respectively, a B or C in some square.

Points de pénalité :

Une manche se termine dès qu’un joueur utilise sa dernière lettre.

Si aucun joueur n’a utilisé sa dernière lettre à la fin du cycle 20, la manche est terminée.

Cela est facilement repérable car l’arbitre constatera qu’il n’a plus de numéros à entourer.

À la fin de la manche, les joueurs comptent leurs lettres non utilisées, qui sont comptabilisées comme points de pénalité.

Un joueur qui a utilisé sa dernière lettre n’écope d’aucun point de pénalité pour cette manche.

La pénalité de l’arbitre correspond au dernier numéro entouré par le joueur en question.

Comme le montre la figure 1, l'arbitre ne reçoit aucun point de pénalité si la manche dure exactement quinze cycles.

Il est fortement pénalisé s'il imagine une règle si facile à découvrir qu'un joueur est éliminé au dixième cycle, ou peu après.

De même, il est pénalisé s'il imagine une règle que personne ne peut découvrir avant la fin des vingt cycles.
Penalty points:

A round ends immediately one of the players “goes out” by using his last letter.

If no player has gone out by the end of cycle 20 the round is terminated.

This is easily detected as the Umpire will find that he has no more numbers to circle.

At the end of the round the letter players count their unused letters which are reckoned as penalty points.

A player who has gone out will have no penalty points for that round.

The Umpire’s penalty is the number he last circled.


It will be seen from Fig. 1 that the Umpire receives no penalty points if the round lasts exactly fifteen cycles.

He is heavily penalised if he thinks of a rule so easy to discover that someone goes out at cycle 10, or soon after.

Similarly he is penalised for thinking out a rule which no one can discover before the full twenty cycles are played.
Règle de l'arbitre :

Il n'y a absolument aucune restriction à ce sujet.

Pour minimiser ses points de pénalité, l'arbitre doit concevoir une règle qu'au moins un joueur découvrira après cinq essais infructueux.

Généralement, les joueurs désignés par une lettre auront une certaine chance avant de trouver la règle ; il est donc peu probable que tous ces essais infructueux se produisent lors des cinq premiers cycles.

L'arbitre devrait noter sa règle d'une manière ou d'une autre, ne serait-ce que pour éviter les litiges.

Le mieux est probablement de remplir une feuille de brouillon en plaçant les lettres dans les cases appropriées.

Évidemment, il doit éviter les règles absurdes telles que « A peut être placé n'importe où, B et C uniquement sur le bord » !

Il est important qu'une règle ne favorise pas un joueur plus qu'un autre.

Certaines versions d'Eleusis tentent d'éviter ce problème en augmentant les points de pénalité de l'arbitre de la différence entre les points de pénalité du vainqueur de la manche et ceux du finaliste.

La figure 2 présente quelques exemples de règles qui pourraient inspirer d'autres idées.
The Umpire’s rule:

There’s absolutely no restriction on this.

To minimise his penalty points the Umpire should devise a rule which at least one player will discover after five trial move failures.

Typically the letter players will have a certain amount of luck before they find the rule, so it’s unlikely that these failures will all occur in the first five cycles.

The Umpire should write his rule down in some way, if only to avoid disputes.

The best way is probably to complete a spare sheet with the letters placed in the appropriate squares.

Obviously he should avoid “silly” rules such as “A may be placed anywhere, B and C on the edge only” !

It is important that a rule should not favour one letter player more than any other.

Some versions of Eleusis try to avoid this possibility by augmenting the Umpire’s penalty points by the difference between the round-winners’ penalty points and those of the runner-up.

Fig. 2 shows some specimen rules which may inspire further ideas.
Figure 2 Règles typiques d'arbitrage à Eleusis Figure 2 Typical Umpire’s Rules in Eleusis
Première lettre n'importe où - la lettre suivante doit correspondre à un déplacement d'un cavalier aux échecs par rapport à la lettre précédente.
First letter anywhere - next letter must be a chess-knights move from previous letter.
Spirale des lettres ABCABC, etc. Les lettres peuvent être placées dans n'importe quel ordre pourvu que leur position soit correcte.
Spiral of the letters ABCABC, etc. The letters can be placed in any order so long a their position is correct.