Bataille navale / Battleships
Jeux de papier et de crayon / Paper & pencil games
|
Rares sont ceux qui n'ont jamais joué à la Bataille navale. La légende raconte que le jeu original a été inventé par des prisonniers britanniques en Allemagne pendant la Première Guerre mondiale. Depuis, les règles ont connu de nombreuses variantes. Il est donc nécessaire de présenter les règles de base avant d'aborder la version « de luxe » inventée par Hubert Phillips. La principale contribution de Phillips a été d'introduire un élément d'investissement dans la première phase, ou phase de « mise en place », du jeu. Les deux versions, de base et avancée, se jouent à deux. Pour commencer une partie de base, chaque joueur trace sur une feuille de papier quadrillé deux cadres de 10 x 10 cases en les entourant d'un trait épais. Il inscrit les lettres A à J en tête des colonnes de chaque cadre, et les chiffres 1 à 10 en tête des lignes. Ainsi, chaque case d'un cadre est identifiée par une lettre suivie d'un chiffre. La case en haut à gauche est A1, celle en bas à droite est J10. La figure 1 présente un exemple de feuille de jeu pour la partie de base. La partie supérieure représente une zone maritime contenant la flotte nationale. La partie inférieure sert à noter les positions supposées de la flotte ennemie et se remplit au fur et à mesure de la partie. |
There can be few of us who haven’t played
Battleships at some time or other. The original game is reputed to have been devised by British prisoners in Germany during the First World War and since then there have been variations on the rules, so it’s necessary to specify the basic game before presenting the “deluxe” version invented by Hubert Phillips. Mr. Phillips’s main contribution was to introduce an element of investment into the first, or “setting-up”, phase of the game. Both the basic and the more advanced game are for two players. The basic game is started with each player indicating on a sheet of squared paper two 10-by-10 square frameworks by drawing a heavy border. He heads the columns of each framework with the letters A-J, and the rows by the numbers 1-10. Thus every square in a framework can be identified by a letter followed by a number. The top left-hand square is A l, the bottom right is J10. Fig. 1 shows a specimen sheet for the basic game. The top framework represents an area of sea containing the “home fleet”. The lower framework is used to record the supposed positions of the “enemy fleet” and is filled in as the game proceeds. |
|
Navires : Les rectangles épais en haut de la figure 1 représentent les navires qu'un joueur a dessinés en début de partie. |
Ships:
The heavily drawn rectangles in the top framework of Fig. 1 represent ships which a player has drawn at the beginning of the game. |
|
Figure 1 Feuille de jeu - pour les navires de bataille de base avec
les dispositions des spécimens |
Figure 1 Game Sheet -for Basic Battle ships with
Specimens Dispositions |
![]() |
|
|
Chaque joueur veille à dissimuler la disposition exacte de sa flotte
à son adversaire ; en effet, la feuille de jeu d'un joueur ne doit
pas être vue par son adversaire avant la fin de la partie. Une flotte comprend : 1 cuirassé (4 cases) 2 croiseurs (3 cases chacun) 3 destroyers (2 cases chacun) 4 sous-marins (1 case chacun) Les cases représentant un navire doivent être alignées. Ainsi, il ne peut y avoir de cuirassés ou de croiseurs en forme de L. Deux navires ne peuvent se toucher, même par un angle. |
Each player takes care to hide the exact
disposition of his fleet from his opponent, in fact a player’s sheet
must not be seen by his opponent until the end of the game. A fleet comprises: 1 Battleship (4 squares) 2 Cruisers (3 squares each) 3 Destroyers (2 squares each) 4 Submarines (1 square each) The squares denoting a ship must be drawn in a straight line. That is, there may be no L-shaped battleships or cruisers. No two ships may touch, not even at a corner. |
|
Objectif : L'objectif de Battleships est de couler toute la flotte ennemie. Pour ce faire, on tire des « salves » composées de trois obus. Pour couler un navire, il faut toucher chacune de ses cases. |
Object: The object of Battleships is to sink the entire enemy fleet. T his is done by firing “ Salvoes” which consist of three shots. To sink a ship it is necessary to obtain a hit on every one of its constituent squares. |
|
Salves : Une salve consiste en trois tirs sur des cases désignées de la zone maritime ennemie. Les joueurs tirent à tour de rôle et, après chaque salve, le joueur qui la reçoit doit signaler tous les impacts enregistrés. Notez que c'est le nombre total d'impacts qui doit être indiqué, et non le résultat de chaque tir individuel de la salve. Par exemple, supposons que vous ayez déployé votre flotte comme indiqué sur la figure 1. Votre adversaire tire une salve en annonçant « 17, E3 et C10 ». Vous devez répondre : « Un impact sur un cuirassé et un impact sur un sous-marin. » Pour noter ces impacts sur votre feuille de jeu, vous devez noircir la case 17 (cuirassé) et la case E3 (sous-marin). Un navire est coulé uniquement lorsque toutes ses cases ont été touchées. Votre sous-marin est donc coulé, mais il reste encore trois cases à atteindre pour le cuirassé. Votre adversaire ignore pour l'instant lequel de ses trois tirs a touché quoi et devra utiliser des salves ultérieures pour localiser et détruire votre navire. Répartir les tirs de manière économique requiert une grande habileté. La manière de noter les impacts de vos salves sur la partie inférieure de la feuille est une question de préférence personnelle. Après chaque tir d'une salve, placez un point bien visible dans la case correspondante. Si votre adversaire répond « aucun impact », vous saurez que les trois cases représentent la mer et vous pourrez les cocher. Si des impacts sont enregistrés, inscrivez des lettres minuscules dans les cases pour indiquer le type de navire. Des salves supplémentaires dirigées près de ces cases vous permettront d'éliminer progressivement les possibilités en barrant les lettres. Les impacts certains peuvent être grisés. Notez que dans la version de base, le nombre de salves est illimité. Les joueurs continuent de tirer jusqu'à ce qu'une flotte soit entièrement coulée. |
Salvoes: A salvo consists of three shots fired into named squares of the enemy’s sea area. The players take turns to fire a salvo and after each the recipient of the shots must report any and all hits recorded. Note that the total number of hits is to be stated, not the result of each individual shot in the salvo. As an example, suppose that you have set up your fleet as shown in Fig. 1. Your opponent fires a salvo by calling out “17, E3 and CIO. ” You must reply “One hit on a battleship, and one hit on a submarine.” To record these hits on your own sheet you would strongly shade square 17 in the battleship, and square E3 which is the submarine. A ship is sunk only when every one of its squares has received a hit, so your submarine is sunk but the battleship still has three squares left. Your opponent does not know which of his three shots struck what at present and he must use some later salvoes to find and destroy your vessel. Considerable skill is involved in distributing shots in an economical way. The manner of recording hits by your own salvoes on the lower framework of the sheet is a matter of personal preference. After each shot of a salvo you can place a clearly visible dot in the square you have named. If your opponent replies “no hits” you will know that all three squares are sea and you can write a cross into each square. If some hits are registered you can write lower case letters into the squares to denote the type of ship. Further salvoes directed near to these squares will enable you to eliminate some of the possibilities by progressively crossing out the letters. Definite hits can be shaded. Note that in the basic game the number of salvoes is unlimited. The players shoot away until one or other fleet is entirely sunk. |
EXAMPLE:![]() |
|
| Variante d'Hubert Phillips | Hubert Phillips’s variation |
|
Les principales différences entre le jeu de base et la variante
d'Hubert Phillips sont les suivantes : 1. L'aire de jeu est plus grande, avec 21 colonnes (A à U) et 21 lignes (1 à 21). 2. Chaque joueur commence la partie avec 160 « points ». Ces points servent à acheter des navires et des salves. Ainsi, un joueur peut choisir d'avoir beaucoup de navires et peu de salves, et un autre, l'inverse. La mise en place se fait toujours en secret, de sorte qu'aucun joueur ne sait comment l'autre a dépensé ses points. Le nombre de salves étant limité, il est rare qu'une flotte soit entièrement coulée. Le gagnant est le joueur qui possède le plus grand nombre de points de navires non coulés lorsque les deux joueurs ont utilisé toutes leurs armes offensives. 3. Outre les navires et les salves, d'autres éléments font leur apparition dans le jeu. Il s'agit d'avions de reconnaissance, de bombardiers, de canons antiaériens, de terrains organisés en unités de 3 x 3 cases, et d'un type de navire supplémentaire : le porte-avions. Le coût en points et la fonction de chacun de ces éléments sont détaillés dans la section suivante. Tous ces éléments sont positionnés sur la flotte principale au début de la partie, de la même manière que les navires. |
The essential differences between the basic game and Hubert
Phillips’s variation are as follows : 1 The playing area is larger, having 21 columns lettered A-U and 21 rows numbered 1-21. 2 Each player starts the game with 160 “points” . These are used to purchase ships and salvoes. Thus one player may choose to have many ships and few salvoes, and another the reverse. The setting-up is still done secretly so that no player knows how the other has spent his points. Since the number of salvoes is limited it’s rare that a fleet is completely sunk. The winner is the player having the highest points value of unsunk shipping when both players have used up all their weapons of offence. 3 In addition to ships and salvoes further elements enter the game. These are reconnaissance planes, bombers, anti-aircraft guns, land in units of 3 by 3 squares, and an additional type of ship—the aircraft-carrier. The points-price and function of each of these is revealed in the next section below. All are positioned on the home fleet framework at the start of the game in the same way as the ships. |
|
Éléments du jeu : L’achat de ces éléments est entièrement facultatif, bien que Hubert Phillips précise qu’il faut dépenser entre 60 et 100 points en navires. Vous constaterez qu’il est possible de jouer de nombreuses parties intéressantes sans cette restriction. Bien sûr, si un joueur dépensait tous ses points en navires, la partie serait quelque peu déséquilibrée. Un joueur qui dépenserait tous ses points en matériel offensif ne pourrait pas gagner et devrait couler toute la flotte ennemie pour obtenir un match nul. |
Elements of the game: The purchase of these elements is entirely optional, though Hubert Phillips specifies that between 60 and 100 points must be spent on ships. You’ll find that it’s possible to play many interesting games without this restriction. Of course, if one player was to spend all his points on shipping the action would be somewhat one-sided. A player who spent all his points on offensive material could not win, and he would have to sink the entire enemy fleet to gain a draw. |
|
1 Navire : 1 point par case. Symbole : Entourez la position d'un trait épais, comme dans le jeu de base. Le porte-avions, qui occupe une surface de 2 x 2 cases et coûte 4 points, peut également être utilisé. Les autres types de navires sont décrits dans le jeu de base. 2 Salves : 1 point chacune. Symbole : Ces salves ne sont pas inscrites sur le plateau de jeu. Elles sont notées sur le côté de la feuille et rayées au fur et à mesure de leur utilisation. Voir Fig. 3. 3 Terrain : Le terrain est gratuit. Symbole : Le terrain doit être placé par unités de 3 x 3 cases légèrement ombrées. Les unités de terrain peuvent se toucher librement. Un schéma représentant du terrain est inclus sous les éléments suivants. 4 Avions de reconnaissance : 1 point chacun. Symbole : R. Les avions de reconnaissance sont placés sur les cases terrestres ou sur les cases à l’intérieur des porte-avions. À son tour, un joueur peut envoyer un avion de reconnaissance sur une case désignée. Son adversaire doit alors lui indiquer précisément ses positions dans la zone de 3x3 entourant la case désignée, à moins qu’il ne parvienne à abattre l’avion de reconnaissance à l’aide d’un canon antiaérien. Notez que chaque avion de reconnaissance peut être envoyé en mission, mais ne peut être utilisé qu’une seule fois. Il doit être rayé immédiatement après utilisation. La figure 2 montre une portion de la zone de la flotte d’origine avec plusieurs avions de reconnaissance utilisés et illustre l’envoi d’un avion sur la case C4 de la zone de la flotte ennemie. L’avion de reconnaissance repère plusieurs points d’intérêt et la conversation se déroulerait ainsi : Joueur d’origine : « J’envoie une reconnaissance sur C4. » Adversaire : « Eh bien, en lisant de gauche à droite, vous voyez un carré représentant un croiseur et deux carrés représentant la mer. Sur la rangée suivante, il n’y a que de l’eau ! Sur la dernière rangée, vous voyez un carré représentant la terre avec un avion de reconnaissance dessus, un autre carré représentant la terre, et enfin un sous-marin. Et n’oubliez pas de barrer cet avion de reconnaissance. » |
1 Ships Cost: 1 point per square. Symbol: Surround the position with a heavy line as in the basic game. The aircraft-carrier, which occupies an area of 2 by 2 squares and costs 4 points, may also be used. The other types of ship are as described in the basic game. 2 Salvoes Cost: 1 point each. Symbol: These are not written on to the sea framework. They are recorded at the side of the sheet and crossed off as they are used. See Fig. 3. 3 Land Cost: Land is free. Symbol: Land must be placed in units of 3 by 3 squares which are lightly shaded. Land units may touch each other in any way. A diagram showing some land is included under the following elements. 4 Recce planes Cost: 1 point each. Symbol: R. Recce planes are placed on land squares or on squares within aircraft carriers. A player may use his turn to despatch one recce plane to a named square. His opponent must then tell him his exact dispositions within the 3 by 3 area surrounding the named square unless he is able to use an anti-aircraft gun to shoot down the recce plane. Note that any recce plane may be sent on a mission but it may be used only once. It must be crossed out immediately after use. Fig. 2 shows a portion of the home fleet area with several used recce planes and illustrates a plane being sent to square C4 of the enemy fleet area. The recce plane sees several items of interest and the conversation would go something like this: Home player: “I ’m sending a recce to C4.” Opponent: “Well—reading from left to right you see one square of a cruiser, and two squares of sea. On the next row you can see nothing but water! On the last row you see a land-square with a recce plane on it, another land-square, and finally a submarine. And don’t forget to cross out that recce plane.” |
|
5 Bombardiers. Coût : 3 points chacun. Symbole : B Les bombardiers sont placés sur les cases terrestres ou sur les cases à l'intérieur des porte-avions. Un joueur peut utiliser son tour pour envoyer un bombardier sur une case désignée dans la zone maritime ennemie. Le bombardier détruit toutes les unités ennemies dans un rayon de 3x3 autour de la case désignée. L'adversaire doit annoncer les dégâts totaux, et non les cases exactes où des impacts ont été enregistrés. Chaque bombardier peut être envoyé, mais il ne peut être utilisé qu'une seule fois. Par exemple, supposons qu'un bombardier ait été envoyé sur la case C4 (Fig. 2). L'adversaire répondrait : « Un croiseur touché, un avion de reconnaissance touché et un sous-marin coulé. » 6 Bombardiers atomiques Coût : 10 points chacun. Symbole : X Un bombardier atomique s'utilise comme un bombardier ordinaire, mais détruit toutes les unités ennemies dans une zone de 5x5 cases entourant la case où il est envoyé. L'adversaire doit signaler uniquement les dégâts totaux, sans indiquer la disposition de ses unités touchées. Les bombardiers atomiques sont coûteux, mais sont immunisés contre les tirs de DCA des canons antiaériens décrits ci-après. 7 canons antiaériens Coût : 1 point chacun. Symbole : Les canons antiaériens doivent être placés à terre. Ils ne sont pas autorisés sur les porte-avions. Ils servent à abattre les avions de reconnaissance et les bombardiers ordinaires. Un avion de reconnaissance abattu ne peut signaler aucune position ennemie, et de même, un bombardier abattu ne cause aucun dégât. Un canon antiaérien peut abattre l'un ou l'autre de ces types d'aéronefs s'il est envoyé sur n'importe quelle case de la zone de 3x3 cases dont il est le centre. Ainsi, un canon antiaérien placé sur la case B5 (Fig. 2) aurait pu abattre l'avion de reconnaissance envoyé en C4, contrairement à un canon antiaérien placé en A5. Comme les autres unités, un canon antiaérien ne peut être utilisé qu'une seule fois et doit ensuite être rayé. La Fig. 3 présente une feuille de jeu pour le jeu de bataille navale d'Hubert Phillips, après que le joueur a indiqué le déploiement de ses forces, mais avant tout tir. Un inventaire, semblable à celui présenté ci-dessous (et se rapportant à la Fig. 3), doit être établi avant la mise en place de la feuille. Il va sans dire qu'il doit être soigneusement dissimulé aux regards indiscrets de l'« ennemi ». |
5 Bombers Cost: 3 points each. Symbol: B Bombers are placed on land squares or on squares within aircraft carriers. A player may use his turn to despatch one bomber to a named square in the enemy sea area. The bomber destroys all enemy units within the 3 by 3 area surrounding the named square. The opponent is required to report the total damage, not the exact squares where hits have been registered. Any bomber may be despatched but it may be used only once. As an example, suppose that a bomber had been sent to square C4 in Fig. 2. The opponent would reply “One hit on a cruiser, one hit on a recce plane, and one submarine sunk.” 6 Atom Bombers Cost: 10 points each. Symbol: X An atom bomber is used exactly as an ordinary bomber but destroys all enemy units within the 5 by 5 area surrounding the square to which it is despatched. The opponent is required to report only the total damage and not the disposition of his units hit. Atom bombers are expensive but are immune from anti-aircraft fire from the AA guns described next. 7 A A Guns Cost: 1 point each. Symbol: A AA guns must be located on land. They are not permitted on aircraft carriers. They are used to shoot down recce planes and ordinary bombers. A “shot-down” recce plane cannot report any enemy positions, and similarly a “shot- down” bomber causes no damage. An AA gun can shoot down either of the above types of aircraft if it is sent to any square within the 3 by 3 area, of which the AA gun is the center. Thus an AA gun sited at square B5 in Fig. 2 could have shot down the recce plane sent to C4, but an AA gun sited on A5 could not. Like the other units an AA gun can be used only once and must then be crossed out. Fig. 3 shows a game-sheet for Hubert Phillips’s game of Battleships after the player has marked the disposition of his forces but before any shooting has occurred. An inventory in the style of the following (which relates to Fig. 3) should be prepared before the sheet is set up. Needless to say, it should be carefully shielded from the prying eyes of the “enemy”. |
|
Inventaire des forces utilisées dans la figure 3 Navires Porte-avions 2 Points 8 Cuirassés 4 Points 16 Croiseurs 4 Points 12 Destroyers 10 Points 20 Sous-marins 16 Points 16 Autres unités Avions de reconnaissance 20 Points 20 Canons antiaériens 16 Points 16 Bombardiers 6 Points 18 Bombardiers atomiques 2 Points 20 Salves 14 Points 14 Total 160 points |
Inventory of Forces used in Figure 3 Ships Aircraft carriers 2 Points 8 Battleships 4 Points 16 Cruisers 4 Points 12 Destroyers 10 Points 20 Submarines 16 Points 16 Other units Recce planes 20 Points 20 AA guns 16 Points 16 Bombers 6 Points 18 Atom bombers 2 Points 20 Salvoes 14 Points 14 Total points 160 |
|
Figure 2 Cuirassés Un avion de reconnaissance est envoyé à C4 |
Figure 2 Battleships A Recce Plane is sent to C4 |
![]() |
|
|
Figure 3 Exemple de disposition du matériel au début de la Bataille
navale — Cadre inférieur de la feuille de jeu non représenté. |
Figure 3 Sample Disposition oF Material at start of Battleships —
Lower Framework of Game Sheet not shown. |
![]() |
|
|
Stratégie : Faute de place, il est impossible de détailler ici les aspects logistiques de ce jeu. Il convient toutefois de noter que le score de chaque joueur en fin de partie correspond à la valeur totale de ses navires non coulés, et non au nombre total de navires restants comme dans le jeu de base. Ainsi, un cuirassé ayant subi trois impacts vaut toujours quatre points à la fin de la partie. Il est conseillé de toujours prévoir des salves pour les opérations de finition après le repérage des cibles. Hubert Phillips en a fourni une analyse très complète. Enfin, n'oubliez pas que le succès et le plaisir de jouer dépendent de la précision des enregistrements et des comptes rendus par les deux joueurs. Un compte rendu précis est essentiel. |
Strategy: The logistics of this game cannot be discussed here in detail for reasons of space. Briefly, however, it should be carefully noted that each player’s score at the end of the game is the total points value of his un-sunk shipping and not merely the total number of remaining ships as in the basic game. Thus, a battleship on which, say, three hits have been recorded is still worth four points at the end of the game. It is advisable always to buy some salvoes for “mopping up” operations after targets have been spotted. A very thorough analysis has been provided by Hubert Phillips. Finally, remember that the success, and your enjoyment, of the game depends upon accurate recording and reporting by both players. Careful reporting is vital. |

