Tzaaz
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CONTENU

- 1 plateau de jeu

- 30 pièces blanches : 6 Tsars, 9 Tsarras et 15 Totts

- 30 pièces noires : 6 Tsars, 9 Tsarras et 15 Totts

Jouer

 Il y a deux manières de gagner :

1. Les joueurs disposent de 3 types de pièces : Tzaars, Tzarras et Totts. Ces 3 types représentent une trinité : ils ne peuvent existent l'un sans l'autre.

Schéma 1 : les 3 pièces différentes, de gauche à droite : Tsar, Tzarra et Tott.

Vous devez conserver au moins une pièce de chaque type sur le plateau à tout moment. En d'autre mots, la première façon de gagner est de faire en sorte que votre adversaire soit à court de Tzaars, Tzarras ou Totts.

2. À chaque tour, les joueurs sont obligés de capturer au moins une pièce de l'adversaire. Donc la deuxième façon de gagner est de placer votre adversaire dans une position où il ne peut pas capturer aucune de vos pièces restantes sur le tableau.

Préparation

1. Placer le plateau entre les joueurs de manière à ce que le long côté va d'un joueur à l'autre.

2. Placez toutes les pièces au hasard sur le plateau. Les intersections constituent l'aire de jeu et sont désormais appelés espaces. Quand les 60 pièces sont sur le plateau, toutes les cases seront occupées.

3. Tirer au sort votre couleur. Blanc commence.

Remarque : Si vous n'aimez pas commencer par une position de départ, voir points Position de départ et Version tournoi, ci-dessous.

Le début :

1 MOUVEMENT

Pour commencer la partie, Blanc fait un coup. Les blancs doivent utiliser ce coup pour effectuer une capture.

Les règles de capture sont très simples : choisissez une de vos pièces (de n'importe quel type) et déplacez-la vers un espace adjacent avec une pièce adverse (de n'importe taper). Prenez la pièce de l'adversaire sur le plateau et placez votre pièce dans cet espace. La pièce de l'adversaire sort du jeu.

LE JEU :

2 Mouvements par tour

Après que les blancs aient commencé la partie avec un seul mouvement, les joueurs ont toujours deux mouvements par tour.

Le premier coup d'un tour

1. Le premier coup est toujours une « capture forcée ». Vous devez capturer!

Vous pouvez capturer un morceau dans un case adjacente, mais au cours de la partie de plus en plus de places deviendront vacantes. Vous pouvez aussi capturer en déplaçant une pièce en ligne droite sur un nombre quelconque d'espaces vacants, jusqu'au premier espace occupé par une pièce adverse.

Prendre le pièce de l'adversaire du tableau et placez votre pièce dans cet espace. (Voir schéma 2.) La pièce de l'adversaire sort du jeu.

Schéma 2 : les flèches indiquent quelles pièces noires peut être capturé par le tsar blanc.

2. En ce qui concerne la capture, il n'y a pas de différence entre Tzaars, Tzarras et Totts. Chaque pièce peut capturer n'importe quelle autre pièce, tant que la pièce est au moins aussi solide que la pièce que vous voulez capturer.

3. La solidité d'une pièce n'est pas déterminée par son type, mais par sa hauteur.

Au début il n'y a que pièces uniques, ce qui signifie que toutes les pièces sont toutes aussi solides. Mais vous pouvez rendre votre pièces plus fortes pendant le jeu en les empilant les uns au-dessus des autres. Une pile de deux pièces peut capturer toute pièce unique et toute pile de deux pièces de couleur opposée; une pile de trois pièces peut capturer toute pièce unique, toute pile de deux pièces et tout pile de trois pièces de la couleur opposée, et ainsi de suite.

4. Toutes les pièces du plateau se déplacent de la même manière. Une pièce individuelle est aussi mobile qu'une pile de deux, trois ou plus des morceaux.

Le deuxième coup d'un tour

Pour le second coup, vous devez choisir entre 3 possibilités :

a) faire une seconde capture,

b) renforcer l'une de vos pièces (ou piles), ou alors

c) passer.

a) Une deuxième capture

1. Pour faire une deuxième capture, les règles sont les mêmes que pour la capture avec votre premier mouvement.

2. Vous pouvez faire la seconde capture avec la même pièce (ou pile) qui a faite la première capture, ou avec une autre pièce (ou pile).

b) Renforcer une pièce

1. Pour rendre une pièce (ou une pile) plus forte, il vous suffit de sauter avec elle sur une autre pièce (ou pile) de ta couleur.

Vous pouvez sauter sur une de vos pièces (ou empilées) dans une case adjacente ou dans une case qui vous pouvez atteindre en vous déplaçant en ligne droite sur n'importe quel nombre de places vacantes.

Alors pour rendre une pièce plus forte, vous avez exactement les mêmes possibilités de mouvement quant à la capture.

2. Il n'y a pas de limite au nombre de pièces pouvant être dans une pile. Quelle que soit sa hauteur, une pile est toujours considérée comme « une seule entité ». Elle doit toujours être déplacée dans son ensemble et capturée dans son ensemble.

3. N'importe laquelle de vos pièces ou piles peut sauter sur n'importe vos autres pièces ou piles.

Par exemple, un seul Tzaar peut sauter sur une pile avec un Tott dessus et vice versa. (Voir schéma 3.)

Schéma 3 : une seule pièce peut sauter sur une pile (de toute hauteur) et vice versa ! De plus, les piles peuvent sauter l'une sur l'autre.

4. Seule la pièce du dessus d'une pile compte pour les différents types de pièces en jeu.

Par exemple, si vous placez un Tott sur un Tzaar, la pile ne compte qu'en tant que Tott (bien que le Tzaar soit toujours en jeu dans le cadre de la pile). 

c) Passe

Vous n'êtes pas obligé d'utiliser votre deuxième coup. Si vous décidez de passer, vous dites simplement à votre adversaire que c'est encore son tour. Remarque : vous ne pouvez jamais passer le premier coup (c'est-à-dire le capture forcée) d'un tour !

Notes pour la clarté

1. Une pièce (ou une pile) ne peut jamais être déplacée vers une case ou espace vide. Une fois qu'un espace est vide, il reste vide jusqu'à la fin du jeu.

2. Une pièce (ou pile) ne peut jamais sauter par-dessus une ou plusieurs autres pièces (ou piles). Elle ne peut être déplacée que sur des espaces vacants.

3. Le plateau n'a pas d'espace central. Les pièces ne peuvent pas être déplacées à travers le centre.

4. Les piles ne peuvent être constituées que de pièces d'une même couleur.

5. Vous devez respecter l'ordre des coups : toujours le capture forcée d'abord, puis un choix entre trois possibilités pour le second déménagement.

Fin de la partie

Vous gagnez la partie lorsque vous réussissez à capturer la dernière pièce de l'adversaire, ou lorsque vous mettez votre adversaire dans une position où il ne peut pas utiliser son premier mouvement pour effectuer la capture forcée.

Rappel : uniquement les pièces uniques et les pièces sur le haut des piles compte lors de la vérification de la présence des trois types de pièces. Les pièces dans le les piles ne comptent pas.

Position de départ

Si vous n'aimez pas les positions de départ aléatoires, placez les pièces sur le plateau selon le diagramme qui suit :

Version Tournoi

Lorsque vous jouez à la version tournoi, le jeu commence par un plateau vide.

Les joueurs jouent tour à tour mettant leurs pièces l'une après l'autre sur le tableau.

Les pièces peuvent être placées sur le plateau dans n'importe quel ordre et il est permis de passer d'un type de pièce à l'autre aussi souvent que vous le souhaitez.

Lorsque toutes les pièces sont sur le plateau, toutes les cases seront occupées et le jeu commence selon les règles décrit ci-dessus.

Amusez-vous!

Gagner comme un Gagnant qui Gagne !

 

 

 

 

 

 

 

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