Suffragetto Jeux de plateau
Jeux

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Suffragetto-Rules PDF

Créé par l'Union sociale et politique des femmes ce. 1917 2nd ed., Sargeant Bros.

Les règles ont été mises à jour et édité pour plus de clarté par Renee Shelby.

Suffragetto est un concours d'occupation entre deux factions opposées, les suffragettes et les Police. L'objectif des suffragettes est de franchir les lignes de police et d'entrer à la Chambre des communes.

Dans le même temps, les Suffragettes doivent également empêcher la police d'entrer dans l'Albert Hall, un lieu souvent utilisé comme espace de rencontre de l'Union sociale et politique des femmes.

Il est du devoir de la police de briser une réunion des suffragettes, qui se tient actuellement à Albert Hall, tout en empêchant les suffragettes d'entrer à la Chambre des communes. Le jeu est gagné par celui qui réussit le premier à introduire six membres dans le bâtiment gardé par ses adversaires.

Direction et mode de Jeu

Mise en place

Le jeu est pour deux joueurs, chacun ayant 21 pièces - 5 grandes pièces et 16 petites pièces, représentant les Suffragettes et la Police. Un tirage au sort détermine le premier joueur.

Les Suffragettes sont colorées en vert, et les gros morceaux se distinguent comme Leaders du Parti des suffragettes.

La police est de couleur bleu foncé, et les gros morceaux se distinguent comme des inspecteurs de Police.

Les suffragettes sont placées sur les cases marquées « S » près de « Albert Hall ». Les dirigeants du parti sont positionnés comme suit : un leader est placé au milieu de la première rangée, et les quatre autres leaders sont placés aux extrémités des premières et deuxièmes rangées.

La police est placée sur les cases marquées « P » près de la Chambre des communes. Un inspecteur est placé au milieu de la première rangée, et les quatre autres inspecteurs aux extrémités des premières et deuxièmes rangées.

 

Bouger et sauter

Chaque joueur déplace ou saute alternativement une de ses propres pièces. Un déplacement peut se faire d'un espace d'un seul carré adjacent, en sautant par-dessus vos propres pièces pour aller plus loin le long du plateau, ou en sautant par-dessus la pièce d'un adversaire pour "arrêter" ou "désactiver" la pièce de votre adversaire. 

En mouvement

Une pièce peut se déplacer horizontalement ou en diagonale d'une case par tour dans l'une des 8 cases adjacentes, mais cette case doit être inoccupée.

Les pièces peuvent se déplacer librement sur n'importe quelle partie du plateau sauf :

a. Aucune pièce ne peut être déplacée (sauf lorsqu'elle est arrêtée ou désactivée) sur les cases marquées Prison, Cour de la prison, hôpital ou terrain de l'hôpital.

b. Une Suffragette ne peut pas se déplacer sur les cases marquées Albert Hall.

c. Un Policier ne peut pas se déplacer sur les cases marquées House of Commons.

Sauter

Au tour d'un joueur, il peut sauter une pièce plutôt que de la déplacer d'une seule case. Sauter signifie sauter par-dessus l'une de vos propres pièces dans la case inoccupée de l'autre côté du saut sur la pièce (comme dans les dames).

Un joueur peut enchaîner les sauts en plusieurs sauts, à condition que chaque saut atterrit dans une zone autorisée (comme indiqué ci-dessus) et qu'il y a un espace entre chaque pièce sauté dessus.

Si la case derrière une pièce est occupée, le saut ne peut pas être complété. Toute pièce ayant gagné l'entrée dans la Chambre des communes ou l'Albert Hall de son adversaire peut se déplacer librement sur les cases représentant le bâtiment, mais ne doit pas s'éloigner ni sauter de ces carrés.

Se déplacer à l'intérieur de la Chambre des communes ou de l'Albert Hall fait passer le tour d'un joueur.

Arrêter et désactiver

Sauter correctement par-dessus les pièces de votre adversaire entraîne l'arrêt ou la désactivation de la pièce de votre adversaire.

La police peut arrêter les suffragettes et les suffragettes peuvent désactiver la police par la justice.

Désactiver est un terme utilisé en justice lorsqu'un adversaire est neutralisé. Toute pièce se trouvant sur l'une des cases de l'Arène (cases marquées en rose) est susceptible d'être arrêtés ou mis hors de combat par leur adversaire.

N'importe laquelle de vos pièces peut arrêter ou neutraliser l'attaque de votre adversaire. Une suffragette désactive la police en sautant par-dessus lui en diagonale.

Un chef de parti des suffragettes peut désactiver n'importe quel membre de la police en lui sautant par-dessus dans n'importe quelle direction.

Un policier arrête une suffragette en sautant par-dessus elle en diagonale. Un inspecteur de police arrête tout membre des suffragettes en sautant par-dessus elle dans n'importe quelle direction.

Une pièce ne peut arrêter ou désactiver ses adversaires que lorsqu'elle saute, pas lorsqu'elle se déplace simplement. Ainsi, l'une des plus petites pièces peut sauter par-dessus un chef ou un inspecteur simplement pour se déplacer sur la planche.

Une seule pièce peut arrêter ou désactiver plusieurs pièces au cours d'une série de sauts. Les suffragettes qui sont arrêtés sont transférées à la prison. Les policiers handicapés sont transférés à l'hôpital. Aucune pièce ne peut être arrêtée ou désactivée sur les cases jaunes à l'extérieur de l'arène, mais peut se déplacer ou sauter librement sur ces cases.

Des échanges

Si à un moment donné, la Prison et l'Hôpital contiennent chacun 12 détenus ou plus, l'un ou l'autre des joueurs peut insister pour un échange de 6 pièces ou moins. Les pièces échangées doivent être de valeur égale, par exemple, le chef est échangé contre un inspecteur, et la base du parti des suffragettes contre un policier.

Les pièces échangées peuvent commencer à se déplacer à partir des cases marquées "Prison Yard" et "Hospital Motifs" respectivement.

Aucun échange ne peut être effectué tant qu'une pièce reste dans la cour de la prison ou le terrain de l'hôpital. Si un joueur n'est pas d'accord avec un échange, l'échange n'a pas lieu.

Gagnant

Le premier joueur avec six pièces dans la base de son adversaire gagne.

 

 

 

 

 

 

 

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