Steeple Chase
Jeux

HOW TO PLAY STEEPLE CHASE

For Two, Three or Four Players

The HORSES are represented by the Four Colored Wood Pieces.

At the beginning of the game each player selects a Piece or Horse and places it on in front of box 1.

The first player throws ONE die and moves his piece forward as many spaces as indicated by the spots uppermost on the die.

Note: For a quick game you can use 2 dice.

The others follow in turn.

In moving always count as the next space the one next to that on which his playing piece rests, and not that on which it stands.

There are rive illustrations i.e. obstructions on the track such as STONE WALL, FENCE, etc.

Every obstruction representing TWO SPACES all of which must be jumped in the progress of the game.

A player's piece landing on any of these obstructions which must always be counted as TWO SPACES.

 If the player cannot move from the space from which he attempted to make the jump and loses that turn.

As each obstruction counts as TWO SPACES, it takes at least a count of THREE to make the jump.

The player whose piece (or horse) first reaches or passes the space marked 100 and having made a complete circuit of the Track WINS THE GAME.

The finish line need not be reached by exact count.
COMMENT JOUER STEEPLE CHASSE

Pour deux, trois ou quatre joueurs

Les CHEVAUX sont représentés par les quatre pièces de bois colorées.

Au début du jeu, chaque joueur sélectionne une pièce ou un cheval et le place devant la case 1.

Le premier joueur lance UN dés et avance sa pièce d'autant d'espaces qu'indiqué par les points supérieurs sur le dé.

Note: Pour une partie rapide on peut utiliser 2 dés.

Les autres suivent à leur tour.

En se déplaçant, comptez toujours comme case suivante celle qui est à côté de celle sur laquelle repose sa pièce de jeu, et non celle sur laquelle elle repose.

Il y a cinq illustrations, c'est-à-dire des obstacles sur la piste tels que MUR DE PIERRE, CLÔTURE, etc.

Chaque obstacle représentant DEUX ESPACES qui doivent tous être sautés dans la progression du jeu.

La pièce d'un joueur atterrissant sur l'un de ces obstacles qui doit toujours être compté comme DEUX ESPACES.

Si le joueur ne peut pas se déplacer de l'espace à partir duquel il a tenté de faire le saut, il perd ce tour.

Comme chaque obstacle compte pour DEUX ESPACES, il en faut au moins TROIS pour faire le saut.

Le joueur dont la pièce (ou le cheval) atteint ou dépasse en premier la case marquée 100 et ayant fait un tour complet de la Piste GAGNE LA PARTIE.

La ligne d'arrivée n'a pas besoin d'être atteinte par un décompte exact.

 

 

 

 

 

 

 

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