Hex Game
Jeux

Number of players 2

Equipment


1 diamond board with 16 rows of 16 hexagonal spaces (or smaller boards of
14x14, 13x13, 12 x 12 or 11 x 11 squares).

128 black pawns.

128 white pawns.

Or 2 different colored pencils with the printable game sheet

Goal of the game

Succeed the first to form a continuous chain with his pawns between the two opposite edges of the rhombus which correspond to his color.

The strategic "connection" or "chain" games are for the most part very old, and their attractions are no longer to be demonstrated. The creators of games of the 20th century have all the more merit in affirming their originality.

In this regard, the Hex remains a model of its kind. Presented by the Dane Piet Hein at the Niels-Bohr Institute for Theoretical Physics in Copenhagen in 1942, this game became popular in Denmark under the name Polygon.

Incredible coincidence: in 1948, an American student from Princeton named John Nash, who knew nothing about the Polygon, reinvented a similar game, called “nash” or “john”. The name Hex was adopted in 1952.

Rules of the game

The two opponents draw lots for the color of their pawns, and Black and White are each assigned two opposite edges of the diamond-shaped board; the four hexagonal corner squares, which have a face on both sides, therefore belong to both sides.

16x16 game board

Hexagonal squares offer a pawn six connection possibilities to form a chain.
Nombre de joueurs 2

Matériel

1 plateau en losange comportant 16 rangées de 16 cases hexagonales (ou plateaux plus petits de
14x14,13x13, 12 x 12 ou 11 x 11 cases).

128 pions noirs.

128 pions blancs.

Ou 2 crayons de couleurs différentes avec la feuille de jeu à imprimer

But du jeu

Réussir le premier à former une chaîne continue avec ses pions entre les deux bords opposés du losange qui correspondent à sa couleur.

Les jeux stratégiques de « connexion » ou de « chaîne » sont pour la plupart fort anciens, et leurs attraits ne sont plus à démontrer. Les créateurs de jeux du XXe siècle n'en ont que plus de mérite à affirmer leur originalité.

À cet égard, le Hex reste un modèle du genre. Présenté par le Danois Piet Hein à l'Institut de physique théorique Niels-Bohr de Copenhague en 1942, ce jeu devint populaire au Danemark sous le nom de Polygone.

Coïncidence inouïe: en 1948, un étudiant américain de Princeton nommé John Nash, qui ignorait tout du Polygone, réinventa un jeu analogue, baptisé «nash» ou «john». L'appellation de Hex fut adoptée en 1952.

Règles du jeu

Les deux adversaires tirent au sort la couleur de leurs pions, et les Noirs et les Blancs se voient attribuer chacun deux bords opposés du plateau en losange; les quatre cases hexagonales des coins, qui ont une face sur les deux côtés, appartiennent donc aux deux camps.

Plateau de jeu 16x16

Les cases hexagonales offrent à un pion six possibilités de connexion pour former une chaîne.


Printable chart for use with colored pencils
Tableau à imprimer pour utiliser avec des crayons de couleurs
The pose of the pawns.

Initially, the board is empty.

The Whites have the privilege of playing first.

In turn, each player places a pawn of their color on the space of their choice - on the sole condition that this space is not already occupied. Once placed, a pawn cannot be moved.

If two pawns are in squares with a common side, they are said to be adjacent or “linked”. A chain of linked pawns is called a “continuous chain” (diagrams Nos. 2 and 3).
La pose des pions.

Au départ, le plateau est vide.

Les Blancs ont le privilège de jouer les premiers.

À tour de rôle, chacun des joueurs pose un pion de sa couleur sur la case de son choix - à la seule condition que cette case ne soit pas déjà occupée. Une fois posé, un pion ne peut plus être déplacé.

Si deux pions se trouvent dans des cases ayant un côté commun, on dit qu'ils sont adjacents ou «liés». Une chaîne de pions liés est appelée «chaîne continue» (diagrammes nos 2 et 3).
2 and 3 linked pawns
2 et 3 pions liés
4 and 5 pseudo-linked pawns
4 et 5 pions pseudo-liés

The game ends when a player has joined together, by a continuous chain of pawns belonging to him, the two edges of his color. There can be no draw, since one of the two opponents always ends up succeeding.

Strategy elements

In Hex, the notions of attack and defense are very subjective, hence the many twists and turns that constitute one of the attractions of the game:

a player can, in all good faith, consider playing a defensive move, while his opponent considers himself directly threatened! Conversely, someone who thinks he is launching an attack suddenly discovers that the opponent's "cautious" defense is more dangerous than it seems...

Defending here does not necessarily mean retreating, but can consist of opening a new front, or even making “filling shots” which will pay off later.

Basic Tactics

The slightest mistake can lead to a lightning defeat, the beginner player must acquire a little technique.

• It is useless to defend oneself solely by sticking one's pawns to those of the adversary, because the hexagonal structure of the squares almost always leaves one way out.

• To quickly cover ground, nothing beats a chain of "pseudo-linked" pawns, that is to say adjacent to
the same empty box (diagrams 4 and 5); then just add the missing links...

• On the contrary, to prevent a chain of pseudo-linked pawns from becoming a continuous chain, the best defensive technique seems to be that of the “triangle” (diagram n° 6), which makes it possible to block a maximum of directions.

The three phases of a game

At the start of the game, everyone plays in a dispersed way by taking options on "territories" (a little as in go). These territories will later serve as a place of passage.

Beginners tend to try to establish a path starting from one of their edges, the conquest of the center being postponed until later.

Experts believe that it is a waste of time and it is better to stake in the center and then connect the two edges to this central position.

Hex: “triangle” defensive technique

The three pawns G4, 14 and 12 constitute the base of the black defense.
La partie s'arrête quand un joueur a relié entre eux, par une chaîne continue de pions lui appartenant, les deux bords de sa couleur. Il ne peut y avoir de partie nulle, puisque l'un des deux adversaires finit toujours par y parvenir.

Éléments de stratégie

Au Hex, les notions d'attaque et de défense sont des plus subjectives, d'où les nombreux rebondissements qui constituent l'un des attraits du jeu :

un joueur peut, en toute bonne foi, estimer jouer un coup défensif, alors que son adversaire s'estime directement menacé! À l'inverse, tel qui croit lancer une attaque découvre soudain que la «prudente» défense adverse est plus dangereuse qu'il n'y paraît...

Se défendre, ici, ne signifie pas obligatoirement se replier, mais peut consister à ouvrir un nouveau front, ou encore à faire des «coups de remplissage » qui seront payants plus tard.

Tactiques de base

La moindre erreur pouvant conduire à une défaite éclair, le joueur débutant doit acquérir un peu de technique.

• II est vain de se défendre uniquement en collant ses pions à ceux de l'adversaire, car la structure hexagonale des cases lui laisse presque toujours une issue.

• Pour couvrir rapidement du terrain, rien ne vaut une chaîne de pions «pseudo-liés», c'est-à-dire adjacents à
une même case vide (diagrammes nos 4 et 5) ; il suffit ensuite de rajouter les chaînons manquants...

• Pour empêcher au contraire une chaîne de pions pseudo-liés de devenir une chaîne continue, la meilleure technique défensive semble être celle du «triangle» (diagramme n° 6), qui permet de bloquer un maximum de directions.

Les trois phases d'une partie

En début de partie, chacun joue de façon dispersée en prenant des options sur des «territoires» (un peu
comme au go). Ces territoires serviront par la suite de lieu de passage.

Les débutants ont tendance à tenter d'établir un chemin en partant d'un de leurs bords, la conquête du centre étant repoussée à plus tard.

Les experts estiment que c'est une perte de temps et qu'il vaut mieux s'implanter au centre, puis relier les deux bords à cette position centrale.

Hex : technique défensive «du triangle»

Les trois pions G4, 14 et 12 constituent la base de la défense noire.
Mid game

When the first milestones are laid, close combat begins:

one player challenges the other for possession of a piece of road, a possible passage... The game becomes more
tactics, and technique is then essential.

It is necessary, in fact, to know how to leave an unfavorable battle ground to carry the fight elsewhere with a gain of initiative: it is the art of the Hex.

Finally, it is necessary to acquire a global vision, to grasp the possible links between the different "parts of the way" or
contested passages: the victory will go to whoever "sees" the farthest!

The final phase

In a balanced game, the players each build one or more safe links between the center and one of the edges. It is then a question either of extending this path to the other edge, or of connecting two existing portions.

It is in this final phase that you have to know how to attack (threaten to create a path... to build another) and defend (not to panic, gauge the attack well, and sometimes counter-attack).

As in all games where a draw is not possible, there is a winning strategy for a player:

in the game of Hex, the first player has, in theory, the best chance of winning.
Milieu de partie

Quand les premiers jalons sont posés, le combat rapproché s'engage :

un joueur conteste à l'autre la possession d'un bout de chemin, d'un passage éventuel... La partie devient plus
tactique, et la technique est alors indispensable.

Il faut, en effet, savoir quitter un terrain de bataille défavorable pour porter le combat ailleurs avec un gain d'initiative : c'est l'art du Hex.

Il faut enfin acquérir une vision globale, saisir les liens possibles entre les différents «bouts de chemin» ou
passages contestés : la victoire ira à celui qui «voit» le plus loin!

La phase finale

Dans une partie équilibrée, les joueurs construisent chacun une ou plusieurs liaisons sûres entre le centre et un des bords. Il s'agit alors soit de prolonger ce chemin jusqu'à l'autre bord, soit de connecter deux portions existantes.

C'est dans cette phase ultime qu'il faut savoir attaquer (menacer de constituer un chemin... pour en construire un autre) et défendre (ne pas s'affoler, bien jauger l'attaque, et parfois contre-attaquer).

Comme dans tous les jeux où la partie nulle n'est pas possible, il existe une stratégie gagnante pour un joueur :

au jeu de Hex, c'est le premier joueur qui a, en théorie, les meilleures chances de l'emporter.

 

 

 

 

 

 

 

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