Gipf Jeu
Jeux

Composants

1 plateau de jeu

18 pièces de base blanches

18 pièces de base noires

1 sac

1 livret de règles

Plateau de jeu

Le tableau montre un motif de lignes. Chaque ligne est caractérisée par 2 points noirs et un nombre variable d'intersections avec d'autres lignes. Ces intersections sont appelées spots.

1. Il y a 24 points sur les bords du motif sur le tableau. Les points ne font pas partie de l'aire de jeu ; ils servent à positionner une pièce avant de le mettre en jeu.

2. Au total, l'aire de jeu (c'est-à-dire la partie centrale du plateau) comporte 37 emplacements. Seules les pièces couvrant une case font partie du jeu.

3. Les lignes épaisses indiquent les directions dans lesquelles les pièces peuvent être déplacées.

Installer

1. Les joueurs tirent au sort leur couleur. Blanc commence.

2. La version de base se joue avec seulement 15 pièces par joueur. Les 3 pièces restantes peuvent être utilisées pour assimiler la force des joueurs : le joueur le moins expérimenté obtient un avantage de 1, 2 ou 3 pièces.

3. Le plateau doit être placé entre les joueurs de manière à ce que le point marqué "E1" pointe vers le joueur avec les pièces blanches.

4. Les joueurs commencent la partie avec 3 pièces chacun sur le plateau. Ils sont placés sur les points angulaires-avec les couleurs en alternance. Et puis déplacé vers la première place vers le centre. Ils sont désormais en jeu. (Voir illustration).

5. Au début, chaque joueur a 12 pièces qui ne sont pas encore en jeu. Les pièces qui ne sont pas en jeu sont ci-après appelées les réserve.

Objet du jeu

Si un joueur n'a plus de pièces dans sa réserve, il ne peut plus effectuer de coups. Le but est de capturer les pièces de l'adversaire, de sorte que finalement, il n'a plus de pièces à mettre en jeu.

Tour de jeu 

Les joueurs se relaient. A chaque tour un joueur doit ajouter une pièce au jeu et cela doit se faire en 2 étapes : d'abord, il prend une pièce de sa réserve et le place sur l'un des 24 points (étape 1) puis il le déplace sur un emplacement de la zone de jeu (étape 2). 

Détails 

1. Une pièce doit toujours d'abord être placée sur un point, quel que soit le coup qui sera effectué.

C'est l'étape 1. Une pièce n'est pas en jeu car tant qu'il couvre un point, ce qui signifie que le tour n'est pas encore terminé.

2. Il existe deux possibilités pour l'étape 2 :

Une pièce peut être poussée d'un point vers un emplacement libre dans l'aire de jeu. Dès qu'une pièce est poussée en direction d'un point, le mouvement doit être exécuté.

Une pièce peut également être poussée d'un point à un endroit déjà occupé par une autre pièce. Dans ce cas, la place occupée doit être d'abord dégagé : la pièce qui l'occupe (quelle que soit sa couleur) doit être déplacée vers le point suivant sur la ligne ; si cet endroit est aussi occupé, alors cette pièce se déplace également d'un emplacement, etc. Enfin, la nouvelle pièce est poussée sur l'emplacement dégagé.

(Voir les illustrations pour les étapes 1 et 2). Notez que toutes les pièces sont déplacées dans une seule et même direction.

Il est conseillé de ne pas "pousser" une rangée de pièces ; déplacez toujours les pièces une par une, en commençant par la pièce la plus éloignée de la rangée. Une fois qu’un joueur a touché une pièce dans l'aire de jeu, le mouvement doit être exécuté.

3. Une pièce ne peut se déplacer que d'une case à la fois, jamais deux ou plus.

4. Il n'est pas permis de pousser une pièce hors de l'aire de jeu, c'est-à-dire sur le point à l'extrémité opposée d'une ligne.

 

Prendre des pièces

Dès que 4 pièces de la même couleur sont alignées les unes à côté des autres, elles doivent être retirées du plateau par le joueur qui a cette couleur. En plus d'enlever les 4 pièces, il faut aussi enlever les pièces qui forment un prolongement direct de ces 4 pièces.

Les pièces de la couleur du joueur sont remises dans sa réserve et les pièces de l'autre couleur sont capturées, donc perdues pour le adversaire.

Voir illustrations 4a, 4b, 4c et 4d :  

Noir prend 4 (4a), 5 (4b), 6 (4c) et 7 (4d) pièces du plateau, capturant 0, 1, 1 et 2 blancs respectivement.

 

 

 Détails

1. Puisqu'il est impératif de mettre en jeu une pièce à chaque tour, un joueur doit essayer de garder sa réserve "vivante". Pour ce faire, il peut capturer ses propres pièces : il peut remettre des pièces de l'échiquier dans sa réserve, à condition qu'il parvienne à récupérer au moins 4 pièces de sa couleur d'affilée.

2. Lorsque 4 pièces d'une même couleur sont alignées et que plusieurs pièces prolongent cette rangée, ces pièces doivent également être retirées du plateau, quelle que soit leur couleur. (Notez qu'une place vacante interrompt une rangée ! Voir à nouveau les illustrations 4a et 4b).

3. Dès que 4 pièces de la même couleur sont alignées, il est obligatoire de les retirer du plateau (y compris les pièces prolongeant la ligne). Il n'est pas important de savoir quel joueur est à l'origine de la situation ; les pièces doivent toujours être prises par le joueur jouant avec la couleur des 4 pièces consécutives.

(Voir illustrations 5a et 5b, c'est-à-dire pas 1 et pas 2 : Blanc oblige Noir à remettre 5 pièces dans sa réserve). 

   

4. Il peut arriver que plusieurs rangées de 4 pièces (ou plus) de la même couleur soient alignées en même temps. Si ces lignes ne se croisent pas, tout doit être capturé; si elles se croisent, le joueur jouant avec cette couleur peut choisir quelle ligne il veut prendre.

(Voir illustration: Noir peut choisir entre prendre la rangée à 4 pièces ou celle à 5 pièces). 

 

5. Lorsqu'une situation se produit dans laquelle les deux joueurs doivent prendre des pièces, le joueur qui a causé la situation joue en premier.

REMARQUE: Retirer des pièces du plateau ne compte pas comme un tour ! (Revoir illustrations 5a et 5b : Blanc force Noir à prendre des morceaux; Noir prend les pièces et doit ensuite faire un mouvement).

Fin du jeu

La partie se termine lorsque l'un des joueurs ne peut plus mettre de pièce en jeu. Ainsi, si un joueur n'a plus de pièces dans sa réserve, l'autre joueur est le gagnant.

Remarque:

1. Ne vous méprenez pas sur le but du jeu ; la seule façon de gagner est de capturer les pièces de l'adversaire, pas de rendre ses propres pièces à plusieurs reprises du plateau à la réserve !

2. Une égalité n'est pas possible. Le premier joueur à manquer de pièces perd la partie, même si l'autre joueur était également à court de pièces. à son tour suivant.

3. Un joueur doit toujours être en mesure de voir combien de pièces l'adversaire a laissé dans sa réserve. Laissez-les bien visibles à côté le tableau.

 

 

 

 

 

 

 

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