Backgammon
Jeux

Nombre de joueurs 2

Matériel

1 plateau divisé par une barre centrale en 2 compartiments, chacun comportant 2 rangées de 6 cases-flèches se faisant face.

15 pions clairs et 15 pions foncés (ici blancs et rouges), analogues à ceux des dames.

1 cornet à dés.
2 dés classiques.

Facultatif: 1 «videau» (dé dont les faces sont numérotées 2, 4, 8, 16, 32,64).

But du jeu

Obtenir aux dés les chiffres permettant d'abord de rapatrier tous ses pions dans le « jan intérieur » (le quart du plateau affecté à chacun) puis de les faire tous sortir du jeu, en devançant l'adversaire.

Le backgammon appartient à l'une des plus vieilles familles de jeux de pions, et le XII scripta («douze lignes»), très répandu dans le monde romain juste avant le début de notre ère, est considéré comme son ancêtre direct.

Dès le IVe siècle, le jeu prend, à quelques détails près, sa forme actuelle, avec ses flèches triangulaires aux  couleurs alternées.

Les auteurs latins l'appellent alors tabula ; c'est pourquoi, pendant tout le Moyen Âge, on parlera de «jeu de
tables», «tables» désignant ici les pions, et «tablier» le plateau.

Jusqu'au XIXe siècle, les «jeux à 24 flèches» se multiplieront (buffe, faille, majoret, minoret, nimpole,
reinette), avec deux variantes promises à un très grand succès : le tric-trac et le jacquet.

Lancé aux États-Unis au début du XXe siècle, le backgammon n'est au fond qu'un jacquet légèrement
modifié et remis au goût du jour par l'introduction de paris.

Déroulement de la partie

Ayant choisi pions clairs ou pions foncés (ici Blancs et Rouges), les deux joueurs prennent place sur les deux
côtés du plateau perpendiculaires à la barre transversale.

Chacun, ayant devant soi une rangée de 12 cases-flèches alternativement claires et foncées, y dispose ses 15
pions comme indiqué sur le diagramme n° 1:8 dans son camp, et 7 dans le camp adverse.


La barre médiane divise chaque camp en un «jan intérieur» (ici à gauche pour les deux camps) et un «jan
extérieur».

Avant le début de la partie, l'ordre de jeu est fixé par un premier lancer d'un seul dé : celui qui obtient le
chiffre le plus élevé commence. Chacun lancera ensuite les dés à tour de rôle : ils doivent tomber bien à plat
sur le plateau ; s'ils roulent en dehors, ou bien s'ils sont « cassés » (arrêtés en équilibre instable), le coup est à
rejouer.

Version orientale...

Le jeu du XII scripta, ancêtre romain du backgammon jouée avec 3 dés, se répandit au Proche-Orient au
début de notre ère.

En Perse, où le nombre de dés fut réduit à 2, on l'appela new-ardaxshir mot qui devint en arabe nardashir,
puis nord. De là, le jeu se propagea jusqu'en Chine, puis au Japon.

Position de départ

Les joueurs devront rapatrier tous leurs pions dans leurs jans intérieurs : cases abcdef (Blancs) et stuvwx(Rouges).

Les pions se déplacent en tournant autour du plateau, ici de x à a pour les Blancs et dans le sens inverse (de a
à x) pour les Rouges.

Pour plus de clarté, on a désigné les positions à la fois par les chiffres (numérotation des jans) et les lettres
(identifiant chaque flèche), maison n'utilisé habituellement que les seuls numéros (par exemple Blanc 7,
Rouge 4, etc.).

La marche des pions.

Chaque joueur doit d'abord «rapatrier» dans son jan intérieur les 7 pions se trouvant à l'extérieur et dans le
camp adverse, puis, dans une seconde phase, faire sortir tous ses pions du plateau.

Ses pions tourneront donc autour du plateau dans le sens inverse de ceux de son adversaire. Un pion ne peut
jamais revenir en arrière, sauf s'il est délogé par l'adversaire.

Les déplacements des pions sont commandés par les 2 dés, dont les points peuvent, à volonté, s'additionner
ou non. Ainsi, un joueur qui a sorti un deux et un cinq pourra soit avancer un pion de 2 cases et un autre pion
de 5 cases, soit avancer un seul pion de 7 cases.

Tout double aux dés multiplie par deux cette avance et les choix possibles. Un double-six, par exemple, offre
de nombreuses combinaisons de marche : on peut non seulement avancer un seul pion de 24 cases, deux
pions de 12 cases chacun, quatre pions de 6 cases, trois pions de 8 cases, mais également faire franchir 18
cases à un pion et 6 à un autre, ou encore 12 cases à un pion et 6 à deux autres.

Les déplacements des pions sont subordonnés à la disponibilité des cases : un pion ne peut venir se poser que
sur une case vide ou sur une case occupée par un ou plusieurs pions de son camp.

Dès lors que 2 pions de même couleur occupent une case, celle-ci, qui prend le nom de «maison», est
interdite à l'adversaire. On peut ainsi grouper autant de pions que l'on veut sur une même case, mais cette
option est peu intéressante d'un point de vue tactique.

Libérer un pion frappé

Les Rouges, qui ont un pion frappé, ont fait six et quatre aux dés. Les cases f6 et d4 des Blancs étant
obturées, le pion captif devra attendre le tour suivant en espérant tirer un as, un deux, un trois ou un cinq,
sous réserve que les Blancs ne ferment pas d'autres cases entretemps.

La frappe.

Quand un pion atteint une case occupée par un seul pion adverse, il peut prendre sa place: on dit qu'il le
«frappe».

Le pion frappé est alors posé sur la barre centrale. Quelle que soit sa position, il reprendra obligatoirement
son parcours depuis le jan intérieur ennemi. Pour le remettre en piste, son possesseur devra sortir aux dés une
combinaison le conduisant à une case disponible de ce jan, l'as correspondant à la case 1 de ce jan, le deux à
la case 2 et ainsi de suite.

Il ne peut donc s'agir que d'une case vide ou d'une case occupée par un seul pion ennemi, qui peut alors être
frappé à son tour (diagramme ci-haut).

Remettre en jeu un pion frappé est un objectif prioritaire, car, tant qu'il n'aura pas été libéré, tous les autres
pions du joueur se trouvent bloqués, ce qui profite évidemment à l'adversaire.

La frappe n'est pas obligatoire : si l'un des deux joueurs estime qu'il n'est pas dans son intérêt de frapper un
pion adverse, il peut - si son tirage aux dés lui permet d'aller plus loin – tout simplement l'enjamber pour
poursuivre sa route.

La sortie des pions.

Dès qu'un joueur a rapatrié tous ses pions dans son jan intérieur, il peut aborder la deuxième phase, qui
consiste à les faire sortir du plateau. Là encore, ce sont les dés qui décident, à cette différence que les chiffres
obtenus devront être utilisés séparément et ne pourront être additionnés.

Parvenus dans leur jan intérieur, les pions se trouvent donc répartis, dans chaque camp, des cases n° 6
(adjacentes à la barre centrale) aux cases n° 1 (dernières cases à franchir pour sortir du plateau).

Un six obtenu aux dés permettra donc de faire sortir un pion de la case 6 ; un cinq, un pion de la case 5, et
ainsi de suite (voir Phase de sortie ).

Si aucun pion ne se trouve sur la case correspondant aux points d'un des deux dés, supposons qu'il s'agisse de
la case 4, le joueur pourra déplacer un pion d'une case supérieure, en le faisant progresser d'autant vers la
sortie, par exemple de la case 6 vers la case 2.

Dans le cas où tous les pions qui lui restent se trouveraient à moins de 4 cases de la sortie, il pourra alors
évacuer le pion de son choix.

Le tirage d'un double procure les mêmes avantages que précédemment, puisqu'il permet, dans la mesure du
possible, de faire sortir 4 pions au lieu de 2 ou de multiplier les déplacements s'il n'y a pas de pions sur la
case correspondante (les double-un ou les double-deux sont alors les plus intéressants).

Phase de sortie

Ici, les deux jans extérieurs sont vides. Les Blancs ont tiré un cinq et un quatre. Ils peuvent sortir le pion d4,
mais doivent jouer un pion f6 en ai (progression de 5), puisque la case e5 est vide.

Un joueur qui commence à faire sortir ses pions n'est pas pour autant en sécurité. Son jan intérieur peut en
effet abriter quelques pions de son adversaire (si celui-ci n'a pas terminé sa phase de rapatriement), et les
siens ne sont donc pas à l'abri d'une frappe.

Dans ce cas, le ou les pions frappés devraient évidemment refaire un parcours, et ce joueur serait contraint
d'attendre leur retour pour faire sortir tout autre pion. De quoi engendrer des retournements de situation
spectaculaires !

Gain de la partie

Le joueur qui parvient le premier à faire sortir tous ses pions remporte la partie.

Si le perdant a déjà sorti un ou plusieurs pions, on dit qu'il y a «gain simple» ; s'il n'a pas encore réussi de
sortie, mais qu'aucun de ses pions ne se trouve dans le jan intérieur du vainqueur, il y a «gammon», c'est-à-
dire gain double;

Enfin, si le perdant a au moins un pion dans le jan intérieur du vainqueur, il y a «backgammon», ou gain
triple.

Ces distinctions sont surtout importantes quand les deux adversaires ont donné un enjeu à la partie, comme
le font souvent les plus fervents adeptes du backgammon.

Le rôle du videau

Un joueur expérimenté évalue vite les forces et les faiblesses de l'adversaire et sait calculer ses chances en
fonction des probabilités de tirage de dés. S'il estime sa position favorable, il peut alors lancer un défi à l'aide
du «videau», qu'il pose sur la barre centrale, la face deux au-dessus, ce qui signifie que l'enjeu sera doublé.

Son adversaire accepte ou non le défi. S'il refuse, il perd la partie en cours, qui s'arrête aussitôt. S'il accepte,
lui seul (si la situation évolue en sa faveur) aura le droit de tourner le videau pour faire apparaître cette fois le
quatre, ce qui amène un nouveau doublement de l'enjeu, que l'autre joueur peut ou non accepter, quitte à
redoubler la mise un peu plus tard!

On peut aller ainsi jusqu'à la face 64, progression mathématique qui fait monter dangereusement vite l'enjeu
s'il s'agit d'argent... Mais bien des joueurs n'utilisent le videau que pour la gloire...

Bien entendu, les coefficients liés au Gammon ou au backgammon sont cumulables avec ceux du videau.

Quels mouvements pour quels chiffres aux dés

Faisant un six et un as, les Blancs vont de m12 en g 7 et de h8 en g7, où ils auront ainsi une maison.

Avec ce même résultat, les Rouges envoient un pion de l12 en r7 et de q8 en r7.

Si le tirage avait été de cinq et trois, les Blancs auraient pu aller de h8 en c3 et de f 6 en c3 ;

Les Rouges de q8 et de s6 env3: un bon jalon de posé pour la sortie !

Les stratégies

Une partie de backgammon combine course de vitesse et affrontement. Chaque joueur, sur la route qui le
ramène vers son jan intérieur, doit pouvoir s'appuyer sur des relais constitués par des pions de son propre
camp.

En même temps, il peut frapper les pions adverses pour entraver la marche de l'adversaire. Toutefois, il faut
user de la frappe avec prudence : quand les pions frappés sont trop nombreux, ils peuvent constituer, dans le
jan intérieur d'un joueur, une redoutable tête de pont ennemie qui gênera considérablement ses propres
manœuvres.

Selon les aléas des dés et le tempérament des joueurs, une partie de backgammon revêtira donc un aspect
offensif ou défensif. Chacun est libre, naturellement, de choisir une tactique particulière en début de partie,
mais il est des coups classiques, qui sont toujours à conseiller aux joueurs peu expérimentés.

Un double-six est évidemment la plus brillante manière d'entamer le parcours. En partant de la configuration
de la page précédente, on constate que les Rouges pourraient ainsi transférer 2 pions de al en g7, ce qui les
ferait sortir du jan intérieur ennemi.

Le double-trois offre deux possibilités également intéressantes en début de partie : les Blancs peuvent
mouvoir deux pions de f6 à c3 et deux autres de h8 à e5, ou bien 2 pions de ml2 à g7.

L'art du verrouillage

Les deux manœuvres de base du joueur de backgammon seront l'encerclement et le harcèlement, car ses
frappes ne seront efficaces que s'il a verrouillé les cases clés de son camp et s'il a établi suffisamment de
maisons qui serviront de points d'appui à ses pions isolés.

Il devra à la fois réagir vite et se méfier de la précipitation : conserver des pions «en attente» et les utiliser en
fonction de la tournure des évènements fait partie de la panoplie tactique.

Position propice...

Outre la case f6 occupée au départ, les Blancs ont investi dans leur jan intérieur, e5, d4 et c3.

Ils ont tiré un quatre et un trois. Ce trois leur permet de frapper le pion rouge en j 10 avec un de leurs pions
de m12. Ils pourront aussi jouer le quatre en amenant un deuxième pion de m 12 en i 9.

Quels que soient les mouvements des Rouges, ces deux pions blancs leur sont inaccessibles pour l'instant.
Les Blancs auront ensuite la possibilité d'obturer sans risque g7 avec un trois et un as, un six et un deux.

Position idéale, car elle enfermerait totalement le pion rouge. Ce serait le moment de sortir le videau !

Mais si les Noirs parviennent entretemps (par un deux et un as ou un double as) à frapper le pion blanc m12
momentanément isolé, ils disposeront de cases de sauvetage dans leur camp.

Sagesse...

Les Rouges ont une confortable avance, et leur retour s'annone paisible. Leur seul souci pourrait venir de
leur pion en J10. Avec un six et un quatre aux dés, j10 peut certes frapper n11, mais les rouges n’ont aucun
intérêt à faire revenir un pion qui pourrait ensuite frapper en v3. Il sera plus prudent d’amener j10 en p9 puis
en t5.

Situation périlleuse...

Les Blancs ont réussi à rapatrier tous leurs pions dans leur jan intérieur, et ils en ont même déjà sorti 5,
malgré la gêne causée par les deux maisons rouges en b2 et en d4. Ils ont donc une appréciable avance sur les
Rouges qui, eux, n'ont encore sorti aucun pion !

Cependant, ils se trouvent pour le moment dans une situation passablement critique, car la combinaison six et
quatre sortie aux dés leur est particulièrement défavorable: il leur faut obligatoirement sortir un des pions de
f6, laissant l'autre vulnérable, car il pourra être frappé par un pion adverse de d4 ou de b2.

Ils devront également jouer le quatre de la seule manière possible, c'est-à-dire de e5 en a 1, en offrant encore
un autre pion isolé aux attaques des Rouges.

Risque calculé...

Les Blancs, qui ont maintenant un pion frappé, doivent faire un as, un deux ou un trois pour le libérer et ainsi
débloquer tout leur jeu.

Par chance, ils ont sorti trois et un. Le trois leur permet donc d'établir dans le camp opposé, en v3, une
maison qui renforcera celle de u4.

Pour l'as, le mouvement p9-o10 fera l'affaire (bien qu'offrant à l'ennemi plusieurs possibilités de frappe), car
cela entravera les manœuvres adverses.

 

 

 

 

 

 

 

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